网络游戏?不!网络社区!
作者:张凯 人气:
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发布时间:2006-10-21 00:28:34
上一篇谈到网络游戏的分类,虽然是个很细的概念,但是却直接影响到了网络游戏的方方面面。
首先就是研发,网络游戏的研发在开发之初所考虑到的都是这款游戏的游戏性如何?游戏设计怎么样?是否好玩?这是从根本上错误的。网络游戏开发根本不应该从游戏出发,而应该从社区出发。
游戏性是console game长期以来总结的游戏中的乐趣,有人把它细分为“爽快感、代入感(代入感指玩家认为自己是游戏里的角色,角色性格是开发者设计制定的,而不是网络游戏里的角色性格由玩家来展现,这是相反的)和成就感”。可网络游戏里真正吸引玩家的是这些么?不!
网络游戏里虽然可能存在操作上的爽快,打倒BOSS后的成就,但是网络游戏里真正吸引人的是沟通带来的快感,这些快感里包含了大部分现实里的快感,比如恃强凌弱,比如尔虞我诈,比如挥金如土,正是这些高仿真现实的快感,才如此的能吸引网络游戏玩家。
正因为这样,绝大多数的网络游戏玩家之前是不玩或者不喜欢玩网络游戏的,从游戏设计的角度去制作网络游戏,又如何来把握住玩家?
网络游戏的游戏性的根本所在,在于社区。社区所体现的对于玩家群体的核心凝聚,设置上的方便玩家的沟通,才是网络游戏的游戏性之根本。网络游戏仅仅是在社区的合理架构之上提供一些类似单机的游戏系统来让游戏变得有趣,想做一款成功的网络游戏,必须从社区性出发。
因此,网络游戏在开发之初,必须创造一个良好的社区系统。比如用户权力的合理架构,沟通交流系统的开发,核心世界观的设定等等,这些都是塑造一个社区所必备的。而在社区架构完毕,所考虑到游戏本身的因素,如各种系统,数值计算,都必须体现社区的性质。
其实,天涯,Mop这样的大型社区就是网络游戏的基本雏形,只不过这些社区没有找到一个良好的收费方式(收费习惯)而已,想象一下如果上天涯要点卡?
所以,我们可以看到有一些网络游戏公司已经看到了这个概念,开始收购一些类似于社区的公司,而这些社区都是从不同的兴趣点开始,文学的起点,电子竞技的浩方,棋牌的边锋,沟通软件的圈圈,这些其实都是社区,他们和网络游戏一样。
但是这些网络社区在初期必须找到一个合理的附着物来凝聚人气,这也是网络游戏需要做到。网络游戏相关的运营的重要性也在社区这个大概念下体现出来。
社区需要维护,因此运营中的客服和技保十分重要;社区需要有凝聚点,因此宣传的配合要找到相应的亮点,社区的沟通和交流要保持通畅,也就是社区需要有一个良好的架构。网络游戏运营,其实就是社区的服务。这一切都可以剥下网络游戏丰满的外皮,看到一些真实的本质的东西。
当网络游戏公司看到了这些真实与本质,看到了网络游戏真正的利益点,也就开始了相应的整合,聚人。通过帐号统一,商城统一,甚至Avatar统一等等来做到一个整体的社区所需要做到的事情,把自己变成一个真正的社区,其实这也是网络游戏公司所需要发展的形态,变成社区的核心,虚拟社会的核心。
这也许就是网络游戏,这个用游戏命名的弥天大谎下的真实吧,网络游戏其实并不是游戏,网络游戏仅仅是一个社区罢了。
说到这里,可能有很多人要举“跑跑卡丁车”“泡泡堂”的例子了,这些游戏偏重于游戏,其实更像电子竞技,他们和传统的网络游戏是完全不同的,这也是为什么休闲游戏的收益和用户行为以及运营手法如何相异的原因。
那么如何让这些逐渐开始流行并且能够很好的抓住用户心理的仿电子竞技游戏变得社区化呢?让我们在下一篇里再谈吧。