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开发周期最长的国产网游 《傲世OL》的研发历程
作者:吴亚辉  人气: 【字体:大 中 小】
  发布时间:2006-10-21 00:55:15

开发周期最长的国产网游 《傲世OL》的研发历程

 休 闲 居编辑

2005年12月20日,在等待四年之久后,《傲世Online》终于为我们解开了神秘的面纱,开始正式内测。

这款曾被誉为“国产跳票王”的产品,是国内投资最大、研发周期最长的网游巨篇。作为国产游戏的里程碑之作,《傲世OL》确实让我们等待的太久,太久。产品本身也包含、承载了众多国产原创的期望、喜悦以及无奈。

 

《傲世OL》是怎样炼成的?让我们一起来回顾、品味《傲世Online》艰辛历程,一起来见证中国游戏开发人员的酸甜苦辣,一起感受民族原创的豪情万丈…

《傲世OL》到如今还仍然有很多不足,但在追求卓越的道路上,我们始终没有放弃…我们一直在努力!

 

2001年1月

       引擎研发团队正式组建,开始设计目标软件新一代的游戏引擎的整体规划;

       确定了新一代引擎的层次定位和基本功能需求;

       确定了图像引擎 2d,3d,2.5d多种模式并存的布局策略。

      

2001年2月

       新一代引擎中,3D图像引擎部分的研发启动,确定了3D图像引擎的研发目标规划。

       确定对2D部分的兼容和 2D、3D混合模式的支持。

      

2001年5月

       完成对3D图像引擎技术研究和试验阶段,制定了具体的研发计划,各项图像技术研发正式展开。

      

2001年11月

       3d图像引擎研发完成第一代 Billboard系统、文字输出引擎和第一代地形引擎。

      

2002年2月

       工作重点转移到图像引擎2D部分为《秦殇》项目所做的动态光照扩展;

       同时3D模型动画模块开始进入研发阶段。

      

2002年8月

       第一个全3D游戏技术demo完成;

       游戏引擎中,图像引擎完成了摄像机、场景管理、3D模型动画等等最基初的部分;

       多媒体引擎、文字服务器引擎、数学库引擎等等也基本开发完成。

      

2003年2月

       酝酿等筹发起一个大型实时3D MMOSRPG项目,代号《傲世英雄传》,后正式定名为《傲世Online》。

      

2003年3月

       《傲世Online》正式立项,同期引擎组开始研发骨骼动画模块。

      

2003年11月

       《傲世online》为了满足更高的目标需求,决定把原型设计推倒重来,组织开发游戏逻辑引擎EasyRPG的第2代,并同时插入提高图像品质的研讨阶段,在这之后才继续游戏内容的开发。

      

2004年5月

       《傲世online》的设计世界构成、游戏玩点等等方面再次拔高要求,重新设计原形;

       为此开始开发无限大世界无缝拼接场景和动态加载技术;

       引擎方面开始开发特效系统。

2004年12月

       为了让《傲世online》的战斗系统的爽快感和操控性更好,重新设计和制作基础战斗系统;

同期新一代网络引擎和平台方面经过《天骄II》项目的演练,已经成熟。

      

2005年2月

       《傲世online》开始第一次技术封闭内测,并根据测试反馈,追加了更多系统设计和人性化设计。

      

2005年5月

       《傲世online》完成Alpha1,开始了第一次内测,并根据测试反馈,重新调整了数值平衡和剧情任务设计,制定了 alpha1修订版的开发计划。

      

2005年6月

       《傲世online》完成Alpha1修订版,继续内测。

 

2005年8月

       《傲世online》完成Alpha2,开始了第二次内测;

       主要追加了悬赏任务系统,随机任务等系统,游戏世界增加了蜀国,职业完成了3个。

 

2005年9月

       《傲世online》开放Alpha2的修订版追加排行任务等内容,并对游戏画面品制作了提升。

      

2005年11月

       《傲世online》Alpha3制作完成,因为处于整改期,所以未向玩家开放。

      

2005年12月

       《傲世online》Alpha4制作完成,开始了第三次内测。

      

2006年1月

       《傲世online》盛世公测。

 


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