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2004电子竞技年——四大在线游戏平台赛事盘点(下)
作者:段炼  人气: 【字体:大 中 小】
  发布时间:2006-10-21 08:38:54

   联众

 休闲 居 编 辑

    纵观联众的成长史不难看出,其网络棋牌游戏的发展是建立在会员缴费的基础之上的,怎么样留住缴费会员是该公司面临的最大课题,增加人气的方式无疑为通过其平台举办赛事。自2000年以来,联众举办了不计其数的各种形形色色的赛事。在今年:

 

2004/5/24—6/27“联众世界”高校棋牌联赛(围棋、四国军棋、升级、中国象棋)

 

主办:中国棋院、北京联众承办:联众世界、中国计算机报社、精品购物指南报社

 

点评:精心打造的高校明星带动了高校族、带动了青年群体对联众和中国传统游戏的热爱。

 

2004/5/10—8/22第三界联众网络棋牌大奖赛(斗地主、中国象棋、升级、围棋、够级、飞行棋)

 

主办:北京联众电脑技术有限责任公司、北京晶合时代软件技术有限公司

 

点评:六项比赛,丰富的奖励撼动所有联众会员,这是每年联众最重视的赛事。

 

2004/7/13-9/12工行金融@家杯网络棋牌大赛(中国象棋、桥牌 升级、四国军棋)

主办:中国工商银行总行
承办:北京联众电脑技术有限责任公司

点评:颁奖在网上银行贵宾实进行!很多人注册网银用户,联众成了的公关能力很好。

 

2004/9/23-12/18工行金融@家杯2004全国电子竞技运动会CEG(围棋/拱猪/升级/桥牌/斗地主/象棋/军棋)

 

主办:中华全国体育总会

承办:北京华奥星空、北京联众协办:工商银行、IBM、AOpen建碁股份

 

点评:从参赛选手到国家体育总局相关部门以及社会各界都对CEG2004休闲类比赛给与了充分的肯定。

 

2004/12/12-18“东方e剑杯”网络游戏冠军赛(四国军棋、斗地主)

 

主办:东方通信股份有限公司承办:北京联众电脑技术有限责任公司

 

点评:很一般的赛事,比赛项目少,不过奖品的诱惑倒是很惹人!

 

2004/12/12-12/31/“阿尔卡特杯”网络升级大赛(升级)

 

主办:北京视觉盛典广告有限公司承办:北京联众电脑技术有限责任公司

 

点评:奖励面太窄,主办者的影响力大打折扣。

 

区域性赛事

 

 

2004/3/01-3/28安徽电信“16366星动特区杯”网络斗地主大赛(升级、斗地主)

 

所有使用安徽省电信公司上网接入服务的联众用户

 

点评:安装使用费也能设为奖品?

 

2004/517-6/17山东通信欢乐百万家网络够级大赛 (够级)

 

所有使用山东省通信公司上网接入服务的联众用户

 

点评:奖励太小气,百万家怎么欢乐得起来!不过奖励面较宽,惠普联众!

 

2004/5/17-6/16河南通信“宽带e线杯”升级游戏大赛(升级)

 

所有使用河南省通信公司上网接入服务的联众用户

 

点评:奖项间距、名额比较合理!

 

2004/6/1日-6/29广西电信“互联星空杯”升级网络棋牌赛(升级)

 

所有使用广西省电信公司上网接入服务的联众用户

 

点评:奖励差距太大!

 

2004/10/25-12/26/“黑龙江通信杯”迎新年棋牌大赛(三打一、四国军棋、中国象棋、升级、斗地主、麻将)

 

所有使用黑龙江省通信公司网络接入服务联众用户

 

点评:联众世界本年度奖项设置名额最少的赛事!

 

    2004年,联众和中国游戏中心各举办了十几场不同形式和规格的赛事。从下面的中列表不难看出,联众和中游在赛事活动上的规模与形式已遥遥领先于其他业内同行,担当着国内在线游戏竞技领域的领头羊角色。而从两者之间的对比上不难看出,联众似乎更热衷于承接各种实体企业公关性的赛事,不管是否从中获利,但给人感觉未免商业化气氛过融,而谈化了竞技体育的概念。中游则更擅于利用中国电信的丰富资源,通过各种全国和各地性带有官方色彩的赛事,来打造其平台在全国各地的知名度和各地的玩家社区。并且在赛事奖项与奖品额度上,中游似乎也要比联众大气许多。

 

    边锋游戏

 

    2004年8月2日,盛大网络收购边锋网络游戏公司及其软件完成,并于即日正式成立边锋游戏世界运营组接手运营工作。

    2004年9月3日,金牌客服宣誓上岗;

    2004年9月16日18点,盛大卡冲边锋银子开通;

    2004年9月18日,扩容带宽130%;

    2004年10月21日16点,边锋游戏大厅2.06版本正式更新。

 

    一个被盛大全新包装的新边锋展现在人们面前,而时下大红大放的边锋游戏也有着自己的软筋。那就是,一直以来边锋都没有条件和能力举办全国性的大型赛事!在2004年8月边锋仅举办过三次区域性赛事,无论是在规模还是影响力上,都远远不及联众和中游,所以在此不作详细的评述。

 

    QQ游戏

 

    腾讯的QQ游戏是在2003年8月推向网络运营的,2003年,在其网络游戏业务挫败之后,开始审视度势的将目光瞄准了在线棋牌游戏业务。基于QQ庞大的用户资源,终于在线棋牌休闲小游戏逐渐盛行之际推出了QQ游戏。

 

    2004年10月17日,腾讯QQ服务器出现异常,在此后也出现过几次异常,腾讯在其官方网站向所有QQ用户致歉。

    2004年12月28日,QQ Games Beta7版本出炉,支持家族家族功能,支持家族比赛转用房间,支持虚拟道具。

 

    QQ游戏在成长之初,腾讯便将所有的精力都用在了如何有效的提高平台在线人数之上,以至于到目前为止QQ游戏都还没有一套完整成型的赢利模式出台,还完全依附于QQ币进行增值服务。就更别谈腾出精力举办赛事活动了。目前来说QQ游戏除了其家族(类似联众江湖、中游社团)比赛外,腾讯还未有组织过任何的大型比赛,在这相关方面的经验还近乎于零。

 

    因竞争而精彩的2005

    综上所述,这四家中国最具发展潜力且内容相近的在线休闲游戏平台,在各自的发展模式上还是存在着一定的差异。但他们都在不知不觉中营造了目前国内这种独特的、健康向上的网络棋牌竞技文化氛围。这种新型的被喻为绿色网游的产业,会为整个IT和游戏产业的良性发展趋势起到积极的意义。预计在2005年,各种电子竞技俱乐部会出现在互联网世界,而提供电子竞技比赛平台的各大运营商们也趋向更加合理有序的发展轨道,成为专业的竞技比赛场所。

 

    而近来,由中国电信集团总公司发起;互联星空事业部主办;中国游戏中心、联众世界、腾讯QQ游戏、边锋游戏四强承办的“群星耀九州”休闲游戏大赛,已在2004年12月19日开赛。赛事横跨两个年度,奖金总额20万,最高单项奖金1万元。预示着未来一年里,整个互联网游戏产业及各网络服务商的合作格局将逐步强化,同行之间将会出现竞争与合作并举的微妙局面,使得2005年的在线休闲棋牌游戏市场更加充满了难以揣摩的变数。


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